WebApi プラグインの設計思想 & 実装Tips
こちらは「裏 Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016」1日目の記事です。
裏 Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016 - Qiita
今回は 裏 ということで趣向を変え、公開中の WebApi プラグイン をベースに、新たに作成中の NekoNekoOnline プラグイン について紹介させて頂きます。
=== 追記 ===
やはりSandboxとは別にした方が良さそうだったので、これまで通りWebApiプラグインとして独立させました。
設計思想は代わりませんので、置き換えて読んで頂ければと。
タイトルも変えてあります。
UE4でActor間のTick実行順序に依存関係を持たせる方法
登録されたActorやComponentのTickFunctionはキューに積まれた後に更新タイミンググループ(PrePhysics等)に分類されてGameThreadで順番にExecuteTaskされるのね。まぁこれはもう順序不定って考えた方がいいわ
— ほげたつ (@HogeTatu) 2016年6月13日
でした。でもグループのみの運用だと面倒だよねってActorの実装を眺めていたらTickの依存関係を作ることは標準機能でサポートされているようです。
続きを読むUE4でPawnをSpawnActorする際のController生成タイミングに注意
第5回UE4ぷちコン、お疲れ様でした。
前回に引き続き、自分も参加しました。
今回はこのぷちコン作品を作る際に少しハマった件について書きます。
PawnのBeginPlay内で自信のControllerを参照するのは危険
今回の作品ではUnityちゃんのAIにBehaviorTreeを使用していて、BeginPlayからStartAIを呼び、その中でRunBehaviorTreeを呼んでいます。
ところがこのように記述してレベル開始時に大量にSpawnした時、Spawn後にその場に立ち止まったままのUnityちゃんがいる ことに気が付きました。
こちらを調べてみたところ、どうも GetControllerの戻り値がNoneになっていることがある ようです。
考えてみると確かにPawnとControllerは別Actorであるため、生成順序に関しては保証されていない のでしょう。
今回は以下の様に失敗時に時間を置いてリトライする仕組みを用意して対応しています。
BeginPlay内にてGetControllerする際には生成タイミングに注意しましょう。
現場からは以上です。
UE4でHTML5パッケージングしたものをGitHub.ioで公開する
@ぷちコン追い込み勢各位
— ほげたつ (@HogeTatu) 2016年4月9日
有益情報です。ご確認下さい。https://t.co/sS6J2Ojjiv #UE4
こちらはHTML5でパッケージングしたものをGitHub.ioを使って公開しています。
そのため、UE4で作られたアプリの動作をブラウザ上で確認できるようになっています。
ちなみにツイートにもありますが公開ページです。
PetitCon5_Timer
全国ゲーム制作部合同ゲームジャムに参加しました & SpecularColorバッファを使ったマスク表現
先週末は全国ゲーム制作部合同ゲームジャムでした。
自分は東京で参加しました。
運営の方々と参加された方々、お疲れ様でした。
全国ゲーム制作部 合同ゲームジャム@東ゲ部 - 関東ゲーム制作部 | Doorkeeper
全国ゲーム制作部 合同ゲームジャム@関ゲ部 : ATND
全国ゲーム制作部 合同ゲームジャム@名古ゲ部 - 名古屋ゲーム制作部 | Doorkeeper
ゲーム部合同ゲームジャム in 沖縄琉ゲ部会場 - IGDA琉球大学 | Doorkeeper
UE4でノイズ+発光しながらの物体出現エフェクト
TomLoomanさんのサイトで見た物体の出現エフェクトが凄くカッコ良かったので、見よう見まねで作ってみた。参考元はここ。https://t.co/wL6amyoYXW #UE4 #UE4Study pic.twitter.com/d9twZbAbRB
— ほげたつ (@HogeTatu) 2015年12月12日
これの解説記事をすっかり忘れていたので書きます。
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