ほげたつブログ

プログラムとアニメーションをかじって生きてる

2016-01-01から1年間の記事一覧

最近UE4関連で作ったものメモ(2016.12)

同一 or 子クラスのオブジェクトプロパティ一括コピー 同一 or 子クラスのオブジェクトプロパティ一括コピーができた。配列等もコピーできる事は確認済み。もっと簡単な方法あるかな? #UE4 pic.twitter.com/Pl7ZCUGxkN— ほげたつ (@HogeTatu) 2016年11月22…

GameplayDebugger をプロジェクト用にカスタマイズして利用する

こちらは「Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016」3日目の記事です。Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016 - QiitaGameplayDebugger が便利なのにあまり使われていなくて可哀想なので記事にします。

WebApi プラグインの設計思想 & 実装Tips

こちらは「裏 Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016」1日目の記事です。裏 Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016 - Qiita今回は 裏 ということで趣向を変え、公開中の WebApi プラグイン をベースに、新たに作成中の NekoNekoOnline プラグイ…

UE4でActor間のTick実行順序に依存関係を持たせる方法

登録されたActorやComponentのTickFunctionはキューに積まれた後に更新タイミンググループ(PrePhysics等)に分類されてGameThreadで順番にExecuteTaskされるのね。まぁこれはもう順序不定って考えた方がいいわ— ほげたつ (@HogeTatu) 2016年6月13日 でした…

UE4でPawnをSpawnActorする際のController生成タイミングに注意

第5回UE4ぷちコン、お疲れ様でした。historia.co.jp 前回に引き続き、自分も参加しました。www.youtube.com 今回はこのぷちコン作品を作る際に少しハマった件について書きます。 PawnのBeginPlay内で自信のControllerを参照するのは危険 今回の作品ではUnity…

UE4でHTML5パッケージングしたものをGitHub.ioで公開する

@ぷちコン追い込み勢各位有益情報です。ご確認下さい。https://t.co/sS6J2Ojjiv #UE4— ほげたつ (@HogeTatu) 2016年4月9日こちらはHTML5でパッケージングしたものをGitHub.ioを使って公開しています。 そのため、UE4で作られたアプリの動作をブラウザ上で確…

全国ゲーム制作部合同ゲームジャムに参加しました & SpecularColorバッファを使ったマスク表現

先週末は全国ゲーム制作部合同ゲームジャムでした。 自分は東京で参加しました。 運営の方々と参加された方々、お疲れ様でした。全国ゲーム制作部 合同ゲームジャム@東ゲ部 - 関東ゲーム制作部 | Doorkeeper 全国ゲーム制作部 合同ゲームジャム@関ゲ部 : ATN…

UE4でノイズ+発光しながらの物体出現エフェクト

TomLoomanさんのサイトで見た物体の出現エフェクトが凄くカッコ良かったので、見よう見まねで作ってみた。参考元はここ。https://t.co/wL6amyoYXW #UE4 #UE4Study pic.twitter.com/d9twZbAbRB— ほげたつ (@HogeTatu) 2015年12月12日これの解説記事をすっかり…

外付けSSD(SDSSDHII-240G-J26C+USB3.1)を試してみた

あけましておめでとうございます。(遅い) 前回から結構空いて、実は新年一発目の記事です。 そして一発目なのにUE4記事じゃありません。 昨年から外出時に作業する場合はノートPC(Alienware)を使っています。 13インチながらGTX970Mを積んでいるのでUE4…