UE4でお仕事がしたくて転職した話
こちらは「UE4 Advent Calendar 其の弐」9日目の記事です。
技術的な話はありません。
Unreal Engine 4 (UE4) 其の弐 Advent Calendar 2015 - Qiita
色々あって今年8月に転職した話を書きます。
続きを読むUE4 - ポーズ対応まとめ
こちらは「UE4 Advent Calendar 其の弐」5日目の記事です。
Unreal Engine 4 (UE4) 其の弐 Advent Calendar 2015 - Qiita
今回のお題は「ポーズ対応周りについて」です。
続きを読むUE4 - Actorレプリケーションのパケットをキャプチャしてみる
こちらは「UE4 Advent Calendar 其の弐」2日目の記事です。
Unreal Engine 4 (UE4) 其の弐 Advent Calendar 2015 - Qiita
今回のお題は「Actorレプリケーションのパケットをキャプチャしてみる」です。
続きを読むUE4 - NavigationMeshのランタイムビルドにかかるコストを減らす
デジゲー博はとても楽しかったです。
次は出展者として参加したいですねぇ。
今回のネタは「ゲーム中に状態が変化して NavigationMesh のビルドにかかる時間がボトルネックになるから対処しよう」です。
アンサーハブでも嘆いている人がいますね。
Navigation Mesh Rebuild At Runtime causing 20-40 fps loss - UE4 AnswerHub
続きを読むUE4でデバッグする時に自動的にEscapeキーやPauseキーがバインドされる件への対応方法
C89は残念ながら抽選漏れしました。
まぁこればっかりは仕方ないですね。
まだ応募は開始されてませんが、1月にデジゲー博があるようです。
デジゲー博SPECIAL in 闘会議2016 | デジゲー博
せっかく作っているので、こちらに応募しようかなと考えています。
(締め切りが一ヶ月延びたー!ヤッター!)
今回は小ネタです。
続きを読むUE4のランチャーをCドライブから退避させて空き領域を確保する
会社PCのCドライブが枯渇しててつらたん。原因はUE4ランチャーのキャッシュ済みアセット(60GB以上)。ランチャーごとDドライブに待避してシンボリックリンクで繋げたら動作したので完全勝利だ。
— ほげたつ (@HogeTatu) October 26, 2015
この件の詳細です。
今回はUE4と直接関係するものじゃありません。
WebApi プラグイン ver.2.0 を公開しました
上記で開発したWebApiプラグインをバージョンアップしました。
プラグインコンセプト
READMEには書いてありますが、ここにも一応載せておきます。
フィルタ機能とは
フィルタ機能はAPIクラスで通信前後に処理を追加できる機能です。
これにより様々な Web API で使用できる汎用的な作りとなっています。
通信前フィルタでできること
- 通信タイプ(GET、POST、PUT)を変更
- リクエストパラメータの追加/削除
- リクエストパラメータのフォーマット(JSON、MessagePack等)を変更
通信後フィルタでできること
- レスポンスコードの変更
- レスポンスのフォーマット(JSON、MessagePack等)を変更
- レスポンスに対する独自パース処理の記述
バージョンアップでの変更内容
WebApiプラグインは
・リクエスト/レスポンスに対して関連するインスタンスを引数に受け取る変更
・form形式のPOST通信対応
・デモプロジェクト整備
は予定にあります。
— ほげたつ (@HogeTatu) October 18, 2015
宣言通り、上記の対応を行っています。(そこそこ大きな更新です)
合わせていくつかのバグフィックスも入っています。
また、READMEも更新しました。
日本語
UE4Plugin_WebApi/README.jp.md at master · HogeTatu/UE4Plugin_WebApi · GitHub
英語
UE4Plugin_WebApi/README.md at master · HogeTatu/UE4Plugin_WebApi · GitHub
デモプロジェクトに関して
ようやく整備できました。
リポジトリに含まれる WebApiDemo がデモプロジェクトです。
「UE4_WebApi/WebApi」を「UE4_WebApi/WebApiDemo/Plugins」にコピーし、VisualStudioでビルド後、各デモAPIを実行することができます。
今後について
一通り入れたいものは入れたので、後はプロジェクト毎に必要なものを PreFilter or PostFilter で用意すれば様々な条件に対応できるかと思います。
(汎用的なフィルタができたらぜひぜひプルリクをお願いします!)
そのため今後は更新頻度は下がると思いますが、保守対応はできるだけ行っていきます。
何かあったらTwitterで声掛けて下さい。
ほげたつ (@HogeTatu) | Twitter