ほげたつブログ

プログラムとアニメーションをかじって生きてる

UE4 Python を VSCode でリモートデバッグする

UE4 の Control Rig をポチポチ触ってると Python でツール化したい作業が増えてきますが、少しでも複雑な事をやろうとすると Python スクリプト実行時にデバッガが欲しくなるため、VSCode でリモートデバッグする方法について書いておきます。

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アニメーション圧縮検証(UE4.25 & ACL)

こちらは「Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2020」3日目の記事にしようとして書き始めたものの、実際に検証してみたら書きたかった内容について書く必要が無い事がわかってしまったためにアドカレ記事としてはボツにしたものです。アニメーション圧縮についてはアドカレ2018向けに書いた過去記事があり、こちらはその続編になるので合わせて読んで下さい。

hogetatu.hatenablog.com

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UE4でTick実行依存関係の設定とポーズ中のTick実行を併用すると問題が起こる

8月でようやく仕事が少しだけ落ち着いたので少しずつ更新頻度を上げていこうと思います。

hogetatu.hatenablog.com

こちらの記事内で Add Tick Prerequisite Actor / Component を使って複数の Tick 間に依存関係を持たせ、実行順を制御する方法について書きましたが、ポーズ中は依存関係を無視して実行する という地雷を踏んだので備忘録として残しておきます。

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CEDEC 2018

会社のお金で CEDEC 2018 に行けたので、現地で見たセッションについてアレコレ感想です。スライドや動画が公開されるものがほとんどなので、内容メモ的なものは割愛してます。ぶっちゃけただの日記です。

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慣性ベースドなアニメーションブレンド(実装編)

慣性ベースドなアニメーションブレンドの実装編です。前回の解説編は以下のリンクから。一番下にGitHubへのリンクもあります。


hogetatu.hatenablog.com

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