2018-01-01から1年間の記事一覧
こちらは「Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2018」5日目の記事です。✌︎('ω'✌︎ ) Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2018 - Qiita
会社のお金で CEDEC 2018 に行けたので、現地で見たセッションについてアレコレ感想です。スライドや動画が公開されるものがほとんどなので、内容メモ的なものは割愛してます。ぶっちゃけただの日記です。
慣性ベースドなアニメーションブレンドの実装編です。前回の解説編は以下のリンクから。一番下にGitHubへのリンクもあります。 hogetatu.hatenablog.com
GDC2018 にて Microsoft から「Inertialization: High-Performance Animation Transitions in 'Gears of War'」と題した講演が行われました。実用的で良い講演だったので解説していこうと思います。 www.gdcvault.com
Epic Games が Fortnite を開発する際に最適化した内容について GDC 2018 で語られました。今回はアニメーションに絞って内容をまとめていきます。 www.youtube.com
UE4ではC++で定義されたクラスをBlueprintとして継承し、プロパティの調整やロジックの拡張等を行ったものをアセットとして量産することが可能です。しかし開発が進み、アセットが増えてくるとアセットを仕様変更する際の修正コストが大きくなってきます。今…
最近は 電脳少女 YouTuber シロ の動画を観るのが日課になってます。キュイ🐬今回は UE4 の Virtual Bone について調べてみました。
小ネタですが備忘録代わりに。読んでも面白くない系です。
明けましておめでとうございます。 昨年の振り返りと、今年の抱負のようなものを書いていきます。