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ほげたつブログ

Unreal Engine 4 を使ってなんかやります

WebApi プラグイン ver.3.0 を公開しました

UE4でHTTP通信を使いやすくするための WebApiプラグイン を更新しました。github.com

Actorのネットワーク関連プロパティ

めも。修正あれば逐一更新。 間違い等あれば Twitter とかで指摘下さい。

最近UE4関連で作ったものメモ(2016.12)

同一 or 子クラスのオブジェクトプロパティ一括コピー 同一 or 子クラスのオブジェクトプロパティ一括コピーができた。配列等もコピーできる事は確認済み。もっと簡単な方法あるかな? #UE4 pic.twitter.com/Pl7ZCUGxkN— ほげたつ (@HogeTatu) 2016年11月22…

GameplayDebugger をプロジェクト用にカスタマイズして利用する

こちらは「Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016」3日目の記事です。Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016 - QiitaGameplayDebugger が便利なのにあまり使われていなくて可哀想なので記事にします。

NekoNekoOnline プラグインの WebApi 機能における設計思想 & 実装Tips

こちらは「裏 Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016」1日目の記事です。裏 Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016 - Qiita今回は 裏 ということで趣向を変え、公開中の WebApi プラグイン をベースに、新たに作成中の NekoNekoOnline プラグイン…

UE4でActor間のTick実行順序に依存関係を持たせる方法

登録されたActorやComponentのTickFunctionはキューに積まれた後に更新タイミンググループ(PrePhysics等)に分類されてGameThreadで順番にExecuteTaskされるのね。まぁこれはもう順序不定って考えた方がいいわ— ほげたつ (@HogeTatu) 2016年6月13日 でした…

UE4でPawnをSpawnActorする際のController生成タイミングに注意

第5回UE4ぷちコン、お疲れ様でした。historia.co.jp 前回に引き続き、自分も参加しました。www.youtube.com 今回はこのぷちコン作品を作る際に少しハマった件について書きます。 PawnのBeginPlay内で自信のControllerを参照するのは危険 今回の作品ではUnity…

UE4でHTML5パッケージングしたものをGitHub.ioで公開する

@ぷちコン追い込み勢各位有益情報です。ご確認下さい。https://t.co/sS6J2Ojjiv #UE4— ほげたつ (@HogeTatu) 2016年4月9日こちらはHTML5でパッケージングしたものをGitHub.ioを使って公開しています。 そのため、UE4で作られたアプリの動作をブラウザ上で確…

全国ゲーム制作部合同ゲームジャムに参加しました & SpecularColorバッファを使ったマスク表現

先週末は全国ゲーム制作部合同ゲームジャムでした。 自分は東京で参加しました。 運営の方々と参加された方々、お疲れ様でした。全国ゲーム制作部 合同ゲームジャム@東ゲ部 - 関東ゲーム制作部 | Doorkeeper 全国ゲーム制作部 合同ゲームジャム@関ゲ部 : ATN…

UE4でノイズ+発光しながらの物体出現エフェクト

TomLoomanさんのサイトで見た物体の出現エフェクトが凄くカッコ良かったので、見よう見まねで作ってみた。参考元はここ。https://t.co/wL6amyoYXW #UE4 #UE4Study pic.twitter.com/d9twZbAbRB— ほげたつ (@HogeTatu) 2015年12月12日これの解説記事をすっかり…

外付けSSD(SDSSDHII-240G-J26C+USB3.1)を試してみた

あけましておめでとうございます。(遅い) 前回から結構空いて、実は新年一発目の記事です。 そして一発目なのにUE4記事じゃありません。 昨年から外出時に作業する場合はノートPC(Alienware)を使っています。 13インチながらGTX970Mを積んでいるのでUE4…

UE4でお仕事がしたくて転職した話

UE4

こちらは「UE4 Advent Calendar 其の弐」9日目の記事です。 技術的な話はありません。Unreal Engine 4 (UE4) 其の弐 Advent Calendar 2015 - Qiita色々あって今年8月に転職した話を書きます。

UE4 - ポーズ対応まとめ

こちらは「UE4 Advent Calendar 其の弐」5日目の記事です。Unreal Engine 4 (UE4) 其の弐 Advent Calendar 2015 - Qiita今回のお題は「ポーズ対応周りについて」です。

UE4 - Actorレプリケーションのパケットをキャプチャしてみる

こちらは「UE4 Advent Calendar 其の弐」2日目の記事です。Unreal Engine 4 (UE4) 其の弐 Advent Calendar 2015 - Qiita今回のお題は「Actorレプリケーションのパケットをキャプチャしてみる」です。

UE4 - NavigationMeshのランタイムビルドにかかるコストを減らす

デジゲー博はとても楽しかったです。 次は出展者として参加したいですねぇ。今回のネタは「ゲーム中に状態が変化して NavigationMesh のビルドにかかる時間がボトルネックになるから対処しよう」です。 アンサーハブでも嘆いている人がいますね。Navigation …

UE4でデバッグする時に自動的にEscapeキーやPauseキーがバインドされる件への対応方法

C89は残念ながら抽選漏れしました。 まぁこればっかりは仕方ないですね。まだ応募は開始されてませんが、1月にデジゲー博があるようです。 デジゲー博SPECIAL in 闘会議2016 | デジゲー博 せっかく作っているので、こちらに応募しようかなと考えています。 …

UE4のランチャーをCドライブから退避させて空き領域を確保する

会社PCのCドライブが枯渇しててつらたん。原因はUE4ランチャーのキャッシュ済みアセット(60GB以上)。ランチャーごとDドライブに待避してシンボリックリンクで繋げたら動作したので完全勝利だ。— ほげたつ (@HogeTatu) October 26, 2015この件の詳細です。 …

WebApi プラグイン ver.2.0 を公開しました

hogetatu.hatenablog.com上記で開発したWebApiプラグインをバージョンアップしました。 プラグインコンセプト READMEには書いてありますが、ここにも一応載せておきます。 HTTPモジュールのラッパー API単位でクラス定義 通信前、進捗、成功時、失敗時、完了…

UE4でカメラがキャラクターに近付き過ぎたら半透明にする

METAL GEAR SOLID V: The Phantom Pain をやってて、キャラクターに近付いたらディザリングで半透明っぽくして背景を見せてあげるのが丁寧だなって思ったのでUE4でやってみました。 MGS5のスクリーンショットです。 今回作ってみたものはこんな感じになりま…

パンデミック系ゲーム制作進捗(1)

UE4ぷちコンも終わり、ゲーム制作勢の次はデジゲー博ですかね。 自分はデジゲー博には参加していないので、冬コミに向けてゲームを作ってます。(そもそも抽選に通るかわかりませんが。。) なので不定期に進捗あげていきます。 作っているゲームについて コ…

UE4で全体の描画クオリティの調整

UE4

UE4ぷちコンもついに最終日ですね。 今回も見ていて面白い作品がたくさんあって楽しいです。 描画クオリティは調整できる @Bussan_desu ゲーム内容的にGPU側がボトルネックになってるのではないかと思いますが、どうしても高速化したいなら全体の描画クオリ…

第4回UE4ぷちコン用のゲームを作りました。「死者を葬る光速の✟反撃(クロスカウンター)」

UE4

ぷちコンの概要に関しては以下をご覧下さい。historia.co.jp 今回のテーマは「反射」! 反射というテーマはとても難しく、自分が参加するのもうーんな感じがあるためスルーしようかと思っていたのですが、「ぷち」な感じの軽いネタが思い付いたので、さらっ…

Tobii EyeX が届いたので見つめ合ってみた

届きました。CEDECに行ったら50名限定で無料で貰えるということだったので、せっかくだからと貰ってきました。 Tobii EyeX とは 視線入力デバイスです。 PCの前に座っている人が画面のどこを見ているのかを検知することが出来ます。 これは体験しないとわか…

UE4でBlueprint上からHTTP通信を行うWebApiプラグインを公開しました

2015/10/22 追記 --------ver.2.0 を公開しました。hogetatu.hatenablog.com追記ここまで -------- HTTP通信を調べていて、JsonFieldDataの中身を見て、これくらい揃っているならアレとコレがあればもっと使いやすくなるなーと思ってエンジン内を見始めたら…

UE4でレーザービームを実装する

UE4

アイアンマンとか見ててレーザーを打ちたくなったので。障害物による中断と打ち終わった後に急に消えないようにする対応で少し複雑になってしまった。ブログは後でパーティクル作成と発射処理を分けて書くつもり。 #UE4Study pic.twitter.com/C3l6jCKjg5— ほ…

UE4でゲームデータのセーブ/ロード

UE4

多くのゲームではデータのセーブ/ロードを実装します。 今回はUE4でローカルファイルへのセーブ/ロードを試してみました。 UE4のバージョンは4.8.2です。 プロジェクト作成 ThirdPersonテンプレートを使用してプロジェクト作成。 キー登録 「編集」→「プロジ…

UE4でカメラズーム

UE4

8月からUE4を使う会社で働きます。 なので練習がてらUE4でカメラのズーム機能を実装してみました。 UE4のバージョンは4.8.2です。【追記】カメラを2つ用意する方法だと近くのオブジェクトが見えなくなる問題があったため、FOVを使う形に記事を修正しました…

GTX660 から GTX970 へ乗り換えたのでベンチマークを取ってみた

仕事を終えて家に着くのは日付が変わってから。 休日もあったり無かったり無かったり。 そんな生活を半年くらい続け、ようやく落ち着いたので自分へのご褒美として買ってきました。MSI GTX 970 GAMING 4G MGSV グラフィックスボード ゲームクーポン付属モデ…

UnityのInspector上から状態を切り替えられるFSM

Unityちゃんを動かしていて、簡単にでもいいからFSMが欲しくなったので書いた。 FSMに関して 有限オートマトン - Wikipedia から引用する。 有限状態機械(ゆうげんじょうたいきかい、finite state machine、FSM)とは、有限個の状態と遷移と動作の組み合わ…

Oculus SDK 0.4 (Unity)でUIを表示する

ついに買いました。DK2が出たら買おうとずっと待ってて、予約開始された時は迷わずポチリましたね。 早く届いて良かった。 もうこんなんですよ。 こころがぴょんぴょんしました。 では本題です。夏だしUnityちゃんと肝試し的な事をしたいから作ってる。Unity…

「名探偵に薔薇を」を読了したので感想

城平京さんの長編ミステリーデビュー作である「名探偵に薔薇を」を読了した。 雨で自転車通勤ができず、通勤電車の中で読もうと思って本屋で手に取ったが、思っていた以上に読みやすく、気付けば夢中になって読んでいた。 以下、多少なりネタバレを含みつつ…

Visual Studio 2013で可変長テンプレートが対応されたのでdelegateのようなものを作ってみた

カッとなってやった。 template <class T, typename... Args> class Delegate { private: typedef void (T::*Func)(Args... args); std::list<std::tuple<T*, Func> > _funcs; public: void add(T* pObj, Func func) { assert(!isExists(pObj, func)); _funcs.push_back(std::make_tuple(pObj, func)); } void</std::tuple<t*,></class>…

Unity2DのSpriteとParticleSystemの描画優先度設定

Qiitaに投稿した。 Unity2DのSpriteとParticleSystemの描画優先度設定 - Qiita [キータ]Unity2Dが使える子っぽいのでuGUIの登場が待たれる。

2014年の目標

明けましておめでとうございます。簡単に今年の目標を書いておく。 プログラマとしての武器を作る 自分は器用貧乏であり、何でもそこそこできて手を動かすのが早い。 コンシューマ機向けのゲームプログラムを専門にしている弊社において、サーバーサイドやス…

Havok製モバイル向けゲームエンジン「Project Anarchy」を動かしてみた

Intel傘下Havokの完全無料の3Dエンジンが供用を開始, Unityと並ぶ選択肢に | TechCrunch JapanHavokがUnityに対抗してゲームエンジンの提供を始めたという事で、チュートリアルをやってみた。 Project Anarchyとは? 以下、公式より抜粋。 Project Anarchyは…

パッケージにアンダースコアが入っていた場合にJNI関連でハマったのでメモ

Qiitaに投稿した。 Java - パッケージにアンダースコアが入っていた場合にJNI関連でハマったのでメモ - Qiita [キータ]cocos2d-xとかでクロスプラットフォーム開発やる時にJNIを書かないといけない場面が多々あるけど、シミュレータだけハングする問題とか色…

中堅と呼ばれ始めたゲームプログラマだけど、新人時代の事を書いてみる

入社前 普通の高専生だった。総合的には平均以下の学力で、プログラムに関しても授業でCをちょっとやっていたくらいだったから、インターンで日立に行った時に書いたプログラムを見せたら「高専生ってこれくらいのレベルなんだ…」って驚かれ方をされるくらい…

C++でProperty(getter/setter)

Qiitaに投稿した。 http://qiita.com/HogeTatu/items/1bb3a394f88ba90cd37eこれ書いててポリシーってすごく便利だなぁって思った。 進化していくC++に全然付いていけてない。

Sublime Text 2 + Visual Studio 2012でC++開発するための設定

Qiita に投稿した。 Sublime Text 2 + Visual Studio 2012でC++開発するための設定 - Qiita [キータ]Sublime Text が優秀過ぎて鼻血出そう。 ずっと xyzzy 使ってきたけど、今後のアップデートとか Mac でも使える点とか考えると、乗り換えるべきかなと思っ…

前回のDiferred Renderingに影を付けてみた

前回のDiferred Renderingに影を付けてみた。

今さらだけどDeferred Rendering書いてみた

ゲームプログラマンだけど、特にCG系に疎いので今まで書いてこなかったDeferred Renderingを書いてみた。参考にしたサイトは以下のサイト。 http://www.codinglabs.net/tutorial_simple_def_rendering.aspx書いたのは1光源のやつだから、これから光源増やし…

プログラムの設計はシンプルに

会社でプログラムの設計に関して相談を受ける機会が増えてきた。 ちょっとアレな設計になっているものの大半は複雑に考え過ぎていたり、道理に適っていない事が多い。 設計というものはもうちょっとシンプルに考えていいと思う。 オブジェクト指向なんて難し…

PHPでC#のプロパティもどきを実装する

土曜日は壁に登り、日曜日は山に登りました。 筋肉痛ですはい。C#のプロパティってスッキリ書けるしいいよなぁって思ったのをきっかけに「プロパティもどき」をPHPで実装してみた。メンバ変数の実体は entity に指定した名前で持つ。 get,setは用途に合わせ…

PHPからSkypeへ投稿する

最近会社でJenkins絡めた静的解析ツールとかテストの流れができてきた。 自分が担当してるのは主にPHP使ったサーバー関連なので、静的解析にはPHP Mess Detectorとか使ってる。PHPMD - PHP Mess DetectorJenkinsで定期実行したスクリプトからSkypeに投稿する…

PHPでメンバ変数の管理をガチガチにしてみた

PHP

PHPは型が違っていても問答無用で突っ込めたり、メンバ変数に宣言されていなくても動的に作成できたりして、適当な人がコードを書くと途端にスパゲッティ化してしまう。 他人が書いたコード内のバグを追っている時とか、C++出身の自分としてはこれが非常にも…

ジェネリック型制約を使った、各フォームの単一インスタンスへのアクセサ

C#

ふと思い立ってC#を使ってゲーム?を作ってて、各フォームの単一インスタンスへのアクセサが欲しかったので作ってみた。 class FormAccessor { private Dictionary<Type, Form> FormDictionary = new Dictionary<Type, Form>(); public Form Get<T>() where T : Form, new() { Type type</t></type,></type,>…

読んだ本 - オンラインゲームを支える技術

通勤電車の中でNexus7を使って少しずつ読んでいた本が、そろそろ読み終わりそう。 オンラインゲームを支える技術 http://www.amazon.co.jp/dp/4774145807 良書だと思う。 オンラインゲームを作り方が丁寧に書かれてある。 企画内容から想定される帯域使用料…

セミナー参加登録 - Boost.勉強会 #11 東京

放置しまくってたので何とかしなければ。 これに登録した。 Boost.勉強会 #11 東京 http://partake.in/events/e75cde86-75c8-47ce-b647-2dbd0495b053# C++は好きだけど、まだまだ未熟なので勉強したい。 仕事でもまたC++書きたいな。

A successful Git branching model

PHPカンファレンス2012でGitに関するスライドがあり、今後活用していきたいなと思う所があったのでメモ。 「A Successful Git Branching Model」とはGitのブランチ戦略の一つです。 webコンテンツではサービスインしてからも機能追加をしていかなければなり…

札幌旅行と始めてのゲストハウス

9/6から5日間、札幌に旅行に行ってきました。 前の会社でお世話になった人達にまた会えたので楽しかったです。 皆さん色々と苦労しているようですが。(苦笑) 9/8は前の会社の同期たちと宗谷岬に日帰り弾丸旅行! うん。きつかった。企画したのは僕ですが体…