UE4でノイズ+発光しながらの物体出現エフェクト
TomLoomanさんのサイトで見た物体の出現エフェクトが凄くカッコ良かったので、見よう見まねで作ってみた。参考元はここ。https://t.co/wL6amyoYXW #UE4 #UE4Study pic.twitter.com/d9twZbAbRB
— ほげたつ (@HogeTatu) 2015年12月12日
これの解説記事をすっかり忘れていたので書きます。
続きを読むUE4でお仕事がしたくて転職した話
こちらは「UE4 Advent Calendar 其の弐」9日目の記事です。
技術的な話はありません。
Unreal Engine 4 (UE4) 其の弐 Advent Calendar 2015 - Qiita
色々あって今年8月に転職した話を書きます。
続きを読むUE4 - ポーズ対応まとめ
こちらは「UE4 Advent Calendar 其の弐」5日目の記事です。
Unreal Engine 4 (UE4) 其の弐 Advent Calendar 2015 - Qiita
今回のお題は「ポーズ対応周りについて」です。
続きを読むUE4 - Actorレプリケーションのパケットをキャプチャしてみる
こちらは「UE4 Advent Calendar 其の弐」2日目の記事です。
Unreal Engine 4 (UE4) 其の弐 Advent Calendar 2015 - Qiita
今回のお題は「Actorレプリケーションのパケットをキャプチャしてみる」です。
続きを読むUE4 - NavigationMeshのランタイムビルドにかかるコストを減らす
デジゲー博はとても楽しかったです。
次は出展者として参加したいですねぇ。
今回のネタは「ゲーム中に状態が変化して NavigationMesh のビルドにかかる時間がボトルネックになるから対処しよう」です。
アンサーハブでも嘆いている人がいますね。
Navigation Mesh Rebuild At Runtime causing 20-40 fps loss - UE4 AnswerHub
続きを読むUE4でデバッグする時に自動的にEscapeキーやPauseキーがバインドされる件への対応方法
C89は残念ながら抽選漏れしました。
まぁこればっかりは仕方ないですね。
まだ応募は開始されてませんが、1月にデジゲー博があるようです。
デジゲー博SPECIAL in 闘会議2016 | デジゲー博
せっかく作っているので、こちらに応募しようかなと考えています。
(締め切りが一ヶ月延びたー!ヤッター!)
今回は小ネタです。
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