UE4でお仕事がしたくて転職した話
こちらは「UE4 Advent Calendar 其の弐」9日目の記事です。
技術的な話はありません。
Unreal Engine 4 (UE4) 其の弐 Advent Calendar 2015 - Qiita
色々あって今年8月に転職した話を書きます。
続きを読むUE4 - ポーズ対応まとめ
こちらは「UE4 Advent Calendar 其の弐」5日目の記事です。
Unreal Engine 4 (UE4) 其の弐 Advent Calendar 2015 - Qiita
今回のお題は「ポーズ対応周りについて」です。
続きを読むUE4 - Actorレプリケーションのパケットをキャプチャしてみる
こちらは「UE4 Advent Calendar 其の弐」2日目の記事です。
Unreal Engine 4 (UE4) 其の弐 Advent Calendar 2015 - Qiita
今回のお題は「Actorレプリケーションのパケットをキャプチャしてみる」です。
続きを読むUE4 - NavigationMeshのランタイムビルドにかかるコストを減らす
デジゲー博はとても楽しかったです。
次は出展者として参加したいですねぇ。
今回のネタは「ゲーム中に状態が変化して NavigationMesh のビルドにかかる時間がボトルネックになるから対処しよう」です。
アンサーハブでも嘆いている人がいますね。
Navigation Mesh Rebuild At Runtime causing 20-40 fps loss - UE4 AnswerHub
続きを読むUE4でデバッグする時に自動的にEscapeキーやPauseキーがバインドされる件への対応方法
C89は残念ながら抽選漏れしました。
まぁこればっかりは仕方ないですね。
まだ応募は開始されてませんが、1月にデジゲー博があるようです。
デジゲー博SPECIAL in 闘会議2016 | デジゲー博
せっかく作っているので、こちらに応募しようかなと考えています。
(締め切りが一ヶ月延びたー!ヤッター!)
今回は小ネタです。
続きを読むUE4のランチャーをCドライブから退避させて空き領域を確保する
会社PCのCドライブが枯渇しててつらたん。原因はUE4ランチャーのキャッシュ済みアセット(60GB以上)。ランチャーごとDドライブに待避してシンボリックリンクで繋げたら動作したので完全勝利だ。
— ほげたつ (@HogeTatu) October 26, 2015
この件の詳細です。
今回はUE4と直接関係するものじゃありません。