ほげたつブログ

Unreal Engine 4 を使ってなんかやります

2018年

明けましておめでとうございます。
昨年の振り返りと、今年の抱負のようなものを書いていきます。

2017年の振り返り

3月

結婚しました。交際期間としては3年くらいで、親子関係で色々と揉めましたがなんとか落ち着きました。今でも特に問題無く結婚生活を送っています。

平和です。

4月

京都で開催されました『 UNREAL FEST WEST '17 』にて講演しました。UE4 を用いた少人数開発について、事例を交えながら紹介しています。

www.slideshare.net

今までプログラマとしては広く浅くやってきたのですが、僕自身は自分のことをツールプログラマだと思っています。リードプログラマ&ツール全般を担当することでプロジェクト全体の作業効率を考えることができ、モチベーション高く開発できました。

8月

2年間勤めた会社を辞めました。理由としては色々あるのでここで深掘りするつもりはありませんが、自分自身が自分のスキルセットに疑問を持ち始めたという理由が大きいです。色々考えた末に、環境を変えて技術を学び直そうと思いました。

Twitterとかで僕の日常を眺めている人はなんとなくわかるかもしれませんが、この頃からアニメーション技術に関するツイートが増えています。まぁ理由はお察しですが、今の会社では素人ながらもアニメーションを専門にお仕事しているため、入社前に知識を蓄えていた次第です。とりあえず入社までに Fullbody IK を実装して公開するところまでを目標としましたが、そちらは一応達成できました。

hogetatu.hatenablog.com

こちらはβ版での公開となり、ぶっちゃけデモレベルで実用に耐えうる代物ではないのですが、こんなのやってるよという紹介程度に見て貰えればと思います。今後の展望については2018年の抱負の方で書きます。

9月

新しい会社で働き始めました。今度は前職と打って変わって大きい会社なのですが、今のところは楽しくやれています。


また、この頃に2年ほど同人ゲームサークルで作り続けていた「シカバネ☆パンデミック」を一から作り直すことを決めて作業を始めました。理由としては以下のものです。

  • ステージ量産にあたり、現状のゲームシステムに限界を感じていた
  • ゲームシステムを改良するには突貫で作った仕組みが邪魔だった
  • パフォーマンスの問題で本来のコンセプトであった「わちゃわちゃ感」を出すことが難しくなってきた
  • モチベーションをリセットしたかった


同人ゲーム制作において作り直しは完成しないフラグであることはわかっていたのですが、このまま進めても完成しないことは目に見えていたため、どうせ完成しないなら同じだと思い切った感じです。そして妻からは「冬コミで完成しなかったら開発中止」との宣告を受けた上で、具体的な日付でマイルストーンの設定も義務付けられました。

12月

無事に冬コミで「シカバネ☆パンデミック 完成版」を頒布することができました。13時くらいには完売し、感想を見ている限りだと概ね好評のようで何よりです。

2018年の抱負

そんなこんなで2017年は実りのある1年となりました。2018年も良い年になるといいですね。以下、今年のやりたいことリストです。

Fullbody IK プラグインの完成と公開

β公開中の Fullbody IK プラグインですが、コミケも終わったので有償での正式公開に向けて作業を始めました。設計から見直しているので公開済みの物とは完全に別物になると思います。マケプレでの販売を目指したいですね。

アニメーションに関する記事の充実

アニメーションをやり始めてから楽しくなってきたので、UE4に限らず色々とやっていきたいですね。

お茶の勉強

10月の京都旅行で一保堂茶舗本店に行ったのですが、そこで飲んだ嘉木がとても美味しく、家でもお茶を飲む頻度が増えました。今年は色々な銘柄を飲んでみたいです。



今年もよろしくお願いします。