最近UE4関連で作ったものメモ(2016.12)
同一 or 子クラスのオブジェクトプロパティ一括コピー
同一 or 子クラスのオブジェクトプロパティ一括コピーができた。配列等もコピーできる事は確認済み。もっと簡単な方法あるかな? #UE4 pic.twitter.com/Pl7ZCUGxkN
— ほげたつ (@HogeTatu) 2016年11月22日
Grayちゃんと会話
[UE4] Grayちゃんと会話 https://t.co/pbFJ5YjaLq
— ほげたつ (@HogeTatu) 2016年11月27日
Docomo雑談APIを使ってGrayちゃんと会話してみた。APIリクエストには開発中のNekoNekoOnlineプラグインを使用。 #UE4
コピーコストを気にしつつ、float配列に一様に加算するノード
CustomThunkを使うと黒魔術感が出てくるよね。コピーコストを気にしつつ、float配列に一様に加算するノード。 #UE4 pic.twitter.com/c0eAgvBdmF
— ほげたつ (@HogeTatu) 2016年12月7日
雪面の凹み
#東ゲ部 もくもく会で作ってたもの。先日WIPで上げてた雪面の凹み処理に、WorldPositionOffsetでの頂点移動とテッセレーションを対応させてみた。あと試しにハイトマップをそのままEmissiveに使ってみたら良い感じだった。 #UE4 pic.twitter.com/3Oyo5ZQN4Q
— ほげたつ (@HogeTatu) 2016年12月11日
MipMapプレビュー(元ネタはアンコウさんアドカレ記事)
アンコウさんのMipMap記事がとても良かったので、自分でもそれっぽいものを作ってみた。アンコウさんのと比べると制限があるけど、エンジン改造は無し。一括切り替え機能が付けられればプラグイン化しても良いかも。 #UE4 pic.twitter.com/p6PlF5Fepx
— ほげたつ (@HogeTatu) 2016年12月14日
とりあえず切り替え機能はこんな感じでいいかな pic.twitter.com/SQO8SWffU8
— ほげたつ (@HogeTatu) 2016年12月14日
GameplayDebugger をプロジェクト用にカスタマイズして利用する
こちらは「Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016」3日目の記事です。
Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016 - Qiita
GameplayDebugger が便利なのにあまり使われていなくて可哀想なので記事にします。
続きを読むWebApi プラグインの設計思想 & 実装Tips
こちらは「裏 Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016」1日目の記事です。
裏 Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016 - Qiita
今回は 裏 ということで趣向を変え、公開中の WebApi プラグイン をベースに、新たに作成中の NekoNekoOnline プラグイン について紹介させて頂きます。
=== 追記 ===
やはりSandboxとは別にした方が良さそうだったので、これまで通りWebApiプラグインとして独立させました。
設計思想は代わりませんので、置き換えて読んで頂ければと。
タイトルも変えてあります。
UE4でActor間のTick実行順序に依存関係を持たせる方法
登録されたActorやComponentのTickFunctionはキューに積まれた後に更新タイミンググループ(PrePhysics等)に分類されてGameThreadで順番にExecuteTaskされるのね。まぁこれはもう順序不定って考えた方がいいわ
— ほげたつ (@HogeTatu) 2016年6月13日
でした。でもグループのみの運用だと面倒だよねってActorの実装を眺めていたらTickの依存関係を作ることは標準機能でサポートされているようです。
続きを読む