ほげたつブログ

UE4とアニメーションをかじって生きてる

慣性ベースドなアニメーションブレンド(実装編)

慣性ベースドなアニメーションブレンドの実装編です。前回の解説編は以下のリンクから。一番下にGitHubへのリンクもあります。


hogetatu.hatenablog.com

続きを読む

慣性ベースドなアニメーションブレンド(解説編)

GDC2018 にて Microsoft から「Inertialization: High-Performance Animation Transitions in 'Gears of War'」と題した講演が行われました。実用的で良い講演だったので解説していこうと思います。


www.gdcvault.com

続きを読む

Optimizing UE4 for Fortnite: Battle Royale - アニメーション関連まとめ

Epic Games が Fortnite を開発する際に最適化した内容について GDC 2018 で語られました。今回はアニメーションに絞って内容をまとめていきます。


www.youtube.com

続きを読む

量産されたアセットのプロパティ仕様を変更する

UE4ではC++で定義されたクラスをBlueprintとして継承し、プロパティの調整やロジックの拡張等を行ったものをアセットとして量産することが可能です。

しかし開発が進み、アセットが増えてくるとアセットを仕様変更する際の修正コストが大きくなってきます。今回はそのような場合にラクをする方法を紹介します。

続きを読む

Virtual Bone で IK を調整する

最近は 電脳少女 YouTuber シロ の動画を観るのが日課になってます。キュイ🐬

今回は UE4 の Virtual Bone について調べてみました。

続きを読む

FLayoutSaveRestore::LoadFromConfig で地雷を踏んだ話

小ネタですが備忘録代わりに。読んでも面白くない系です。

続きを読む