ほげたつブログ

UE4とアニメーションをかじって生きてる

Optimizing UE4 for Fortnite: Battle Royale - アニメーション関連まとめ

Epic Games が Fortnite を開発する際に最適化した内容について GDC 2018 で語られました。今回はアニメーションに絞って内容をまとめていきます。


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量産されたアセットのプロパティ仕様を変更する

UE4ではC++で定義されたクラスをBlueprintとして継承し、プロパティの調整やロジックの拡張等を行ったものをアセットとして量産することが可能です。

しかし開発が進み、アセットが増えてくるとアセットを仕様変更する際の修正コストが大きくなってきます。今回はそのような場合にラクをする方法を紹介します。

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Virtual Bone で IK を調整する

最近は 電脳少女 YouTuber シロ の動画を観るのが日課になってます。キュイ🐬

今回は UE4 の Virtual Bone について調べてみました。

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FLayoutSaveRestore::LoadFromConfig で地雷を踏んだ話

小ネタですが備忘録代わりに。読んでも面白くない系です。

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2018年

明けましておめでとうございます。
昨年の振り返りと、今年の抱負のようなものを書いていきます。

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UE4でゲームを作る時に考えていること2選

こちらは「Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017」11日目の記事です。

Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017 - Qiita


冬コミが近くて絶賛炎上中です。(タスケテ)
技術的な記事を書く上で検証をする時間が取れないので、さらっと書きます。

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UE4 向けの Fullbody IK プラグイン(β版)を公開しました

すっかり更新頻度も下がってますが生きてます。
そして会社を辞めました。明日からまた別の会社で働きます。
退職エントリとかは書きません。

さて、最近ちょっと僕の中でプロシージャルアニメ周りが流行っており、勉強用に UE4 向けの Fullbody IK プラグインを書いてみました。

github.com

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