ほげたつブログ

プログラムとアニメーションをかじって生きてる

UE4でTick実行依存関係の設定とポーズ中のTick実行を併用すると問題が起こる

8月でようやく仕事が少しだけ落ち着いたので少しずつ更新頻度を上げていこうと思います。

hogetatu.hatenablog.com

こちらの記事内で Add Tick Prerequisite Actor / Component を使って複数の Tick 間に依存関係を持たせ、実行順を制御する方法について書きましたが、ポーズ中は依存関係を無視して実行する という地雷を踏んだので備忘録として残しておきます。

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慣性ベースドなアニメーションブレンド(実装編)

慣性ベースドなアニメーションブレンドの実装編です。前回の解説編は以下のリンクから。一番下にGitHubへのリンクもあります。


hogetatu.hatenablog.com

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慣性ベースドなアニメーションブレンド(解説編)

GDC2018 にて Microsoft から「Inertialization: High-Performance Animation Transitions in 'Gears of War'」と題した講演が行われました。実用的で良い講演だったので解説していこうと思います。


www.gdcvault.com

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Optimizing UE4 for Fortnite: Battle Royale - アニメーション関連まとめ

Epic Games が Fortnite を開発する際に最適化した内容について GDC 2018 で語られました。今回はアニメーションに絞って内容をまとめていきます。


www.youtube.com

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量産されたアセットのプロパティ仕様を変更する

UE4ではC++で定義されたクラスをBlueprintとして継承し、プロパティの調整やロジックの拡張等を行ったものをアセットとして量産することが可能です。

しかし開発が進み、アセットが増えてくるとアセットを仕様変更する際の修正コストが大きくなってきます。今回はそのような場合にラクをする方法を紹介します。

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