ほげたつブログ

Unreal Engine 4 を使ってなんかやります

非公式 UE4 Developer Mastdon を公開しました

マストドンが流行ってるので、兼ねてよりUE4の技術情報が集まるTLが欲しかったこともあってAWSの勉強がてらインスタンスを立ててみました。

ue4-mstdn.tokyo

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WebApi プラグイン ver.3.0 を公開しました

UE4でHTTP通信を使いやすくするための WebApiプラグイン を更新しました。

github.com

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Actorのネットワーク関連プロパティ

めも。修正あれば逐一更新。

間違い等あれば Twitter とかで指摘下さい。

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最近UE4関連で作ったものメモ(2016.12)

同一 or 子クラスのオブジェクトプロパティ一括コピー

Grayちゃんと会話

コピーコストを気にしつつ、float配列に一様に加算するノード

雪面の凹み

MipMapプレビュー(元ネタはアンコウさんアドカレ記事)

GameplayDebugger をプロジェクト用にカスタマイズして利用する

こちらは「Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016」3日目の記事です。

Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016 - Qiita

GameplayDebugger が便利なのにあまり使われていなくて可哀想なので記事にします。

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WebApi プラグインの設計思想 & 実装Tips

こちらは「裏 Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016」1日目の記事です。

裏 Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016 - Qiita

今回は ということで趣向を変え、公開中の WebApi プラグイン をベースに、新たに作成中の NekoNekoOnline プラグイン について紹介させて頂きます。

=== 追記 ===

やはりSandboxとは別にした方が良さそうだったので、これまで通りWebApiプラグインとして独立させました。
設計思想は代わりませんので、置き換えて読んで頂ければと。
タイトルも変えてあります。

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UE4でActor間のTick実行順序に依存関係を持たせる方法


でした。でもグループのみの運用だと面倒だよねってActorの実装を眺めていたらTickの依存関係を作ることは標準機能でサポートされているようです。

docs.unrealengine.com

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