ほげたつブログ

プログラムとアニメーションをかじって生きてる

UE4 - NavigationMeshのランタイムビルドにかかるコストを減らす

デジゲー博はとても楽しかったです。
次は出展者として参加したいですねぇ。

今回のネタは「ゲーム中に状態が変化して NavigationMesh のビルドにかかる時間がボトルネックになるから対処しよう」です。
アンサーハブでも嘆いている人がいますね。

Navigation Mesh Rebuild At Runtime causing 20-40 fps loss - UE4 AnswerHub

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UE4でデバッグする時に自動的にEscapeキーやPauseキーがバインドされる件への対応方法

C89は残念ながら抽選漏れしました。
まぁこればっかりは仕方ないですね。

まだ応募は開始されてませんが、1月にデジゲー博があるようです。
デジゲー博SPECIAL in 闘会議2016 | デジゲー博
せっかく作っているので、こちらに応募しようかなと考えています。
(締め切りが一ヶ月延びたー!ヤッター!)


今回は小ネタです。

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UE4のランチャーをCドライブから退避させて空き領域を確保する

この件の詳細です。
今回はUE4と直接関係するものじゃありません。

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WebApi プラグイン ver.2.0 を公開しました

hogetatu.hatenablog.com

上記で開発したWebApiプラグインをバージョンアップしました。

プラグインコンセプト

READMEには書いてありますが、ここにも一応載せておきます。

  • HTTPモジュールのラッパー
  • API単位でクラス定義
  • 通信前、進捗、成功時、失敗時、完了時イベントの追加
  • 通信前、通信後に実行する処理をAPIクラスに複数追加できるフィルタ機能

フィルタ機能とは

フィルタ機能はAPIクラスで通信前後に処理を追加できる機能です。
これにより様々な Web API で使用できる汎用的な作りとなっています。

通信前フィルタでできること

  • 通信タイプ(GET、POST、PUT)を変更
  • リクエストパラメータの追加/削除
  • リクエストパラメータのフォーマット(JSON、MessagePack等)を変更

通信後フィルタでできること

  • レスポンスコードの変更
  • レスポンスのフォーマット(JSON、MessagePack等)を変更
  • レスポンスに対する独自パース処理の記述

バージョンアップでの変更内容

宣言通り、上記の対応を行っています。(そこそこ大きな更新です)
合わせていくつかのバグフィックスも入っています。

また、READMEも更新しました。

日本語
UE4Plugin_WebApi/README.jp.md at master · HogeTatu/UE4Plugin_WebApi · GitHub

英語
UE4Plugin_WebApi/README.md at master · HogeTatu/UE4Plugin_WebApi · GitHub

デモプロジェクトに関して

ようやく整備できました。
リポジトリに含まれる WebApiDemo がデモプロジェクトです。
「UE4_WebApi/WebApi」を「UE4_WebApi/WebApiDemo/Plugins」にコピーし、VisualStudioでビルド後、各デモAPIを実行することができます。

  • シンプルなGET通信
  • シンプルなPOST通信
  • JSON形式でのPOST通信
  • レスポンスをJSON形式で受け取ってパース
  • 失敗通信

www.youtube.com

今後について

一通り入れたいものは入れたので、後はプロジェクト毎に必要なものを PreFilter or PostFilter で用意すれば様々な条件に対応できるかと思います。
(汎用的なフィルタができたらぜひぜひプルリクをお願いします!)

そのため今後は更新頻度は下がると思いますが、保守対応はできるだけ行っていきます。

何かあったらTwitterで声掛けて下さい。
ほげたつ (@HogeTatu) | Twitter

UE4でカメラがキャラクターに近付き過ぎたら半透明にする

METAL GEAR SOLID V: The Phantom Pain をやってて、キャラクターに近付いたらディザリングで半透明っぽくして背景を見せてあげるのが丁寧だなって思ったのでUE4でやってみました。


MGS5のスクリーンショットです。

f:id:hogetatu:20151015221333p:plain


今回作ってみたものはこんな感じになります。

f:id:hogetatu:20151015223047p:plain

ディザリングとは

詳しくはもんしょさんの記事の冒頭で説明されています。

もんしょの巣穴blog [UE4] とりとめのないマテリアルネタ色々

つまりは不透明な物体を細かくドット抜きすることで、擬似的な半透明を表現する手法ですね。
UE4で採用されている Deferred Rendering では半透明を描画するときのコストが大きくなってしまうため、コストを抑えつつ半透明表現をしたい場合にはとても有用です。

実装方法

まず、グレーマンに使われているマテリアル(M_UE4Man_Body)を開きます。
いくつかのマテリアルファンクションを経由して、最終的に「M_UE4Man_Body」というノードに繋がっているのが確認できますね。
ではディザリングするために OpacityMask を変更する必要があるため、その直前に一つマテリアルファンクションを追加します。

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やっていることはシンプルで、PixelDepth でピクセル深度を取り、距離によって DitherTemporalAA の AlphaThreshold に 0~1 の間で透明度を渡してあげているだけです。
あとは DitherTemporalAA が上手い感じにディザリングしてくれます。
その結果を OpacityMask を上書きする MatLayerBlend_OverrideOpacityMask に渡しています。

※ちなみにさっきMGS5の動画を見ていたら微妙に実装が違いそう(あっちはキャラクターのディザ抜きが均等にかかる)でした。
まぁこっちの手法の方がマテリアルの変更のみでお手軽感はあるので、完全に同じにしたいならBP側でカメラとアクターの距離をダイナミックパラメータとして入力して使用すればよいかと思います。

こんな感じになりました

youtu.be