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ほげたつブログ

Unreal Engine 4 を使ってなんかやります

Actorのネットワーク関連プロパティ

めも。修正あれば逐一更新。

間違い等あれば Twitter とかで指摘下さい。

bReplicates

UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Replication")

If true, this actor will replicate to remote machines

レプリケーションを行うかどうかのフラグ。

NetCullDistanceSquared

UPROPERTY(BlueprintReadOnly, EditDefaultsOnly, Category=Replication)

Square of the max distance from the client’s viewpoint that this actor is relevant and will be replicated.

アクターがレプリケートされるカメラからの距離の二乗。

NetUpdateFrequency

UPROPERTY(Category=Replication, EditDefaultsOnly, BlueprintReadWrite)

How often (per second) this actor will be considered for replication, used to determine NetUpdateTime

アクターをレプリケートする秒間の頻度。0.1なら 1.0 / 0.1 = 10回。NetUpdateTimeの決定に使用する。

MinNetUpdateFrequency

UPROPERTY( Category=Replication, EditDefaultsOnly, BlueprintReadWrite )

Used to determine what rate to throttle down to when replicated properties are changing infrequently

プロパティが更新されていない時に NetUpdateFrequency をこの値まで上げる。

NetPriority

UPROPERTY(Category=Replication, EditDefaultsOnly, BlueprintReadWrite)

Priority for this actor when checking for replication in a low bandwidth or saturated situation, higher priority means it is more likely to replicate

通信遅延が発生した時に、この値が高いほど優先してレプリケートされる。

bNetTemporary

UPROPERTY()

If true, when the actor is spawned it will be sent to the client but receive no further replication updates from the server afterwards.

trueの場合、アクターが生成された時にClientでSpawnはされるがレプリケートはされない。

※要検証

bNetStartup

UPROPERTY()

If true, this actor was loaded directly from the map, and for networking purposes can be addressed by its full path name

trueの場合、このアクターはマップから直接ロードされる。

※bNetLoadOnClientとの違いは?要検証

bOnlyRelevantToOwner

UPROPERTY(Category=Replication, EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly)

If true, this actor is only relevant to its owner. If this flag is changed during play, all non-owner channels would need to be explicitly closed.

trueの場合、アクターの所有者のみレプリケートされる。 このフラグをPlay中に変更した場合、所有者以外のチャンネル全てを明示的に閉じる必要がある。

bAlwaysRelevant

UPROPERTY(Category=Replication, EditDefaultsOnly, BlueprintReadWrite)

Always relevant for network (overrides bOnlyRelevantToOwner).

trueの場合、このアクターは常にレプリケートされるようになる。(bAlwaysRelevantやNetCullDistanceSquaredも無視される)

bReplicateMovement

UPROPERTY(ReplicatedUsing=OnRep_ReplicateMovement, Category=Replication, EditDefaultsOnly)

If true, replicate movement/location related properties. Actor must also be set to replicate.

trueの場合、位置が同期されるようになる。 (bReplicatesの設定は必要)

bNetLoadOnClient

UPROPERTY(Category=Replication, EditDefaultsOnly)

This actor will be loaded on network clients during map load

アクターがマップのロード中にクライアントでもロードされるようになる。

※bNetStartupとの違いは?要検証

bNetUseOwnerRelevancy

UPROPERTY(Category=Replication, EditDefaultsOnly, BlueprintReadWrite)

If actor has valid Owner, call Owner’s IsNetRelevantFor and GetNetPriority

※要検証

ReplicatedMovement

UPROPERTY(EditDefaultsOnly, ReplicatedUsing=OnRep_ReplicatedMovement, Category=Replication, AdvancedDisplay)

Used for replication of our RootComponent’s position and velocity

RootComponentの位置と速度のレプリケートに使用されるプロパティ

ReplicatedMovement.LocationQuantizationLevel

UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category=Replication, AdvancedDisplay)

Allows tuning the compression level for the replicated location vector. You should only need to change this from the default if you see visual artifacts.

位置をレプリケートする際の圧縮レベル。 アーティファクト(ノイズ)が出ている場合は要調整。

ReplicatedMovement.VelocityQuantizationLevel

UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category=Replication, AdvancedDisplay)

Allows tuning the compression level for the replicated velocity vectors. You should only need to change this from the default if you see visual artifacts.

速度をレプリケートする際の圧縮レベル。 アーティファクト(ノイズ)が出ている場合は要調整。

ReplicatedMovement.RotationQuantizationLevel

UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category=Replication, AdvancedDisplay)

Allows tuning the compression level for replicated rotation. You should only need to change this from the default if you see visual artifacts.

回転をレプリケートする際の圧縮レベル。 アーティファクト(ノイズ)が出ている場合は要調整。