ほげたつブログ

プログラムとアニメーションをかじって生きてる

UE4 - Actorレプリケーションのパケットをキャプチャしてみる

こちらは「UE4 Advent Calendar 其の弐」2日目の記事です。Unreal Engine 4 (UE4) 其の弐 Advent Calendar 2015 - Qiita今回のお題は「Actorレプリケーションのパケットをキャプチャしてみる」です。

UE4 - NavigationMeshのランタイムビルドにかかるコストを減らす

デジゲー博はとても楽しかったです。 次は出展者として参加したいですねぇ。今回のネタは「ゲーム中に状態が変化して NavigationMesh のビルドにかかる時間がボトルネックになるから対処しよう」です。 アンサーハブでも嘆いている人がいますね。Navigation …

UE4でデバッグする時に自動的にEscapeキーやPauseキーがバインドされる件への対応方法

C89は残念ながら抽選漏れしました。 まぁこればっかりは仕方ないですね。まだ応募は開始されてませんが、1月にデジゲー博があるようです。 デジゲー博SPECIAL in 闘会議2016 | デジゲー博 せっかく作っているので、こちらに応募しようかなと考えています。 …

UE4のランチャーをCドライブから退避させて空き領域を確保する

会社PCのCドライブが枯渇しててつらたん。原因はUE4ランチャーのキャッシュ済みアセット(60GB以上)。ランチャーごとDドライブに待避してシンボリックリンクで繋げたら動作したので完全勝利だ。— ほげたつ (@HogeTatu) October 26, 2015この件の詳細です。 …

WebApi プラグイン ver.2.0 を公開しました

hogetatu.hatenablog.com上記で開発したWebApiプラグインをバージョンアップしました。 プラグインコンセプト READMEには書いてありますが、ここにも一応載せておきます。 HTTPモジュールのラッパー API単位でクラス定義 通信前、進捗、成功時、失敗時、完了…

UE4でカメラがキャラクターに近付き過ぎたら半透明にする

METAL GEAR SOLID V: The Phantom Pain をやってて、キャラクターに近付いたらディザリングで半透明っぽくして背景を見せてあげるのが丁寧だなって思ったのでUE4でやってみました。 MGS5のスクリーンショットです。 今回作ってみたものはこんな感じになりま…

パンデミック系ゲーム制作進捗(1)

UE4ぷちコンも終わり、ゲーム制作勢の次はデジゲー博ですかね。 自分はデジゲー博には参加していないので、冬コミに向けてゲームを作ってます。(そもそも抽選に通るかわかりませんが。。) なので不定期に進捗あげていきます。 作っているゲームについて コ…

UE4で全体の描画クオリティの調整

UE4

UE4ぷちコンもついに最終日ですね。 今回も見ていて面白い作品がたくさんあって楽しいです。 描画クオリティは調整できる @Bussan_desu ゲーム内容的にGPU側がボトルネックになってるのではないかと思いますが、どうしても高速化したいなら全体の描画クオリ…

第4回UE4ぷちコン用のゲームを作りました。「死者を葬る光速の✟反撃(クロスカウンター)」

UE4

ぷちコンの概要に関しては以下をご覧下さい。historia.co.jp 今回のテーマは「反射」! 反射というテーマはとても難しく、自分が参加するのもうーんな感じがあるためスルーしようかと思っていたのですが、「ぷち」な感じの軽いネタが思い付いたので、さらっ…

Tobii EyeX が届いたので見つめ合ってみた

届きました。CEDECに行ったら50名限定で無料で貰えるということだったので、せっかくだからと貰ってきました。 Tobii EyeX とは 視線入力デバイスです。 PCの前に座っている人が画面のどこを見ているのかを検知することが出来ます。 これは体験しないとわか…

UE4でBlueprint上からHTTP通信を行うWebApiプラグインを公開しました

2015/10/22 追記 --------ver.2.0 を公開しました。hogetatu.hatenablog.com追記ここまで -------- HTTP通信を調べていて、JsonFieldDataの中身を見て、これくらい揃っているならアレとコレがあればもっと使いやすくなるなーと思ってエンジン内を見始めたら…

UE4でレーザービームを実装する

UE4

アイアンマンとか見ててレーザーを打ちたくなったので。障害物による中断と打ち終わった後に急に消えないようにする対応で少し複雑になってしまった。ブログは後でパーティクル作成と発射処理を分けて書くつもり。 #UE4Study pic.twitter.com/C3l6jCKjg5— ほ…

UE4でゲームデータのセーブ/ロード

UE4

多くのゲームではデータのセーブ/ロードを実装します。 今回はUE4でローカルファイルへのセーブ/ロードを試してみました。 UE4のバージョンは4.8.2です。 プロジェクト作成 ThirdPersonテンプレートを使用してプロジェクト作成。 キー登録 「編集」→「プロジ…

UE4でカメラズーム

UE4

8月からUE4を使う会社で働きます。 なので練習がてらUE4でカメラのズーム機能を実装してみました。 UE4のバージョンは4.8.2です。【追記】カメラを2つ用意する方法だと近くのオブジェクトが見えなくなる問題があったため、FOVを使う形に記事を修正しました…

GTX660 から GTX970 へ乗り換えたのでベンチマークを取ってみた

仕事を終えて家に着くのは日付が変わってから。 休日もあったり無かったり無かったり。 そんな生活を半年くらい続け、ようやく落ち着いたので自分へのご褒美として買ってきました。MSI GTX 970 GAMING 4G MGSV グラフィックスボード ゲームクーポン付属モデ…

Oculus SDK 0.4 (Unity)でUIを表示する

ついに買いました。DK2が出たら買おうとずっと待ってて、予約開始された時は迷わずポチリましたね。 早く届いて良かった。 もうこんなんですよ。 こころがぴょんぴょんしました。 では本題です。夏だしUnityちゃんと肝試し的な事をしたいから作ってる。Unity…

「名探偵に薔薇を」を読了したので感想

城平京さんの長編ミステリーデビュー作である「名探偵に薔薇を」を読了した。 雨で自転車通勤ができず、通勤電車の中で読もうと思って本屋で手に取ったが、思っていた以上に読みやすく、気付けば夢中になって読んでいた。 以下、多少なりネタバレを含みつつ…

Visual Studio 2013で可変長テンプレートが対応されたのでdelegateのようなものを作ってみた

カッとなってやった。 template <class T, typename... Args> class Delegate { private: typedef void (T::*Func)(Args... args); std::list<std::tuple<T*, Func> > _funcs; public: void add(T* pObj, Func func) { assert(!isExists(pObj, func)); _funcs.push_back(std::make_tuple(pObj, func)); } void</std::tuple<t*,></class>…

Unity2DのSpriteとParticleSystemの描画優先度設定

Qiitaに投稿した。 Unity2DのSpriteとParticleSystemの描画優先度設定 - Qiita [キータ]Unity2Dが使える子っぽいのでuGUIの登場が待たれる。

2014年の目標

明けましておめでとうございます。簡単に今年の目標を書いておく。 プログラマとしての武器を作る 自分は器用貧乏であり、何でもそこそこできて手を動かすのが早い。 コンシューマ機向けのゲームプログラムを専門にしている弊社において、サーバーサイドやス…

Havok製モバイル向けゲームエンジン「Project Anarchy」を動かしてみた

Intel傘下Havokの完全無料の3Dエンジンが供用を開始, Unityと並ぶ選択肢に | TechCrunch JapanHavokがUnityに対抗してゲームエンジンの提供を始めたという事で、チュートリアルをやってみた。 Project Anarchyとは? 以下、公式より抜粋。 Project Anarchyは…

パッケージにアンダースコアが入っていた場合にJNI関連でハマったのでメモ

Qiitaに投稿した。 Java - パッケージにアンダースコアが入っていた場合にJNI関連でハマったのでメモ - Qiita [キータ]cocos2d-xとかでクロスプラットフォーム開発やる時にJNIを書かないといけない場面が多々あるけど、シミュレータだけハングする問題とか色…

中堅と呼ばれ始めたゲームプログラマだけど、新人時代の事を書いてみる

入社前 普通の高専生だった。総合的には平均以下の学力で、プログラムに関しても授業でCをちょっとやっていたくらいだったから、インターンで日立に行った時に書いたプログラムを見せたら「高専生ってこれくらいのレベルなんだ…」って驚かれ方をされるくらい…

C++でProperty(getter/setter)

Qiitaに投稿した。 http://qiita.com/HogeTatu/items/1bb3a394f88ba90cd37eこれ書いててポリシーってすごく便利だなぁって思った。 進化していくC++に全然付いていけてない。

Sublime Text 2 + Visual Studio 2012でC++開発するための設定

Qiita に投稿した。 Sublime Text 2 + Visual Studio 2012でC++開発するための設定 - Qiita [キータ]Sublime Text が優秀過ぎて鼻血出そう。 ずっと xyzzy 使ってきたけど、今後のアップデートとか Mac でも使える点とか考えると、乗り換えるべきかなと思っ…

前回のDiferred Renderingに影を付けてみた

前回のDiferred Renderingに影を付けてみた。

今さらだけどDeferred Rendering書いてみた

ゲームプログラマンだけど、特にCG系に疎いので今まで書いてこなかったDeferred Renderingを書いてみた。参考にしたサイトは以下のサイト。 http://www.codinglabs.net/tutorial_simple_def_rendering.aspx書いたのは1光源のやつだから、これから光源増やし…

プログラムの設計はシンプルに

会社でプログラムの設計に関して相談を受ける機会が増えてきた。 ちょっとアレな設計になっているものの大半は複雑に考え過ぎていたり、道理に適っていない事が多い。 設計というものはもうちょっとシンプルに考えていいと思う。 オブジェクト指向なんて難し…

PHPでC#のプロパティもどきを実装する

土曜日は壁に登り、日曜日は山に登りました。 筋肉痛ですはい。C#のプロパティってスッキリ書けるしいいよなぁって思ったのをきっかけに「プロパティもどき」をPHPで実装してみた。メンバ変数の実体は entity に指定した名前で持つ。 get,setは用途に合わせ…

PHPからSkypeへ投稿する

最近会社でJenkins絡めた静的解析ツールとかテストの流れができてきた。 自分が担当してるのは主にPHP使ったサーバー関連なので、静的解析にはPHP Mess Detectorとか使ってる。PHPMD - PHP Mess DetectorJenkinsで定期実行したスクリプトからSkypeに投稿する…