ほげたつブログ

プログラムとアニメーションをかじって生きてる

C++

UE 中間ファイルとの整合性チェック

こちらは「Unreal Engine (UE) Advent Calendar 2021」6日目の記事です。✌︎('ω'✌︎ ) qiita.comもはやアドカレでしか記事を書いてないし今回はアニメーションですらない。

慣性ベースドなアニメーションブレンド(実装編)

慣性ベースドなアニメーションブレンドの実装編です。前回の解説編は以下のリンクから。一番下にGitHubへのリンクもあります。 hogetatu.hatenablog.com

量産されたアセットのプロパティ仕様を変更する

UE4ではC++で定義されたクラスをBlueprintとして継承し、プロパティの調整やロジックの拡張等を行ったものをアセットとして量産することが可能です。しかし開発が進み、アセットが増えてくるとアセットを仕様変更する際の修正コストが大きくなってきます。今…

FLayoutSaveRestore::LoadFromConfig で地雷を踏んだ話

小ネタですが備忘録代わりに。読んでも面白くない系です。

Actorのネットワーク関連プロパティ

めも。修正あれば逐一更新。 間違い等あれば Twitter とかで指摘下さい。

最近UE4関連で作ったものメモ(2016.12)

同一 or 子クラスのオブジェクトプロパティ一括コピー 同一 or 子クラスのオブジェクトプロパティ一括コピーができた。配列等もコピーできる事は確認済み。もっと簡単な方法あるかな? #UE4 pic.twitter.com/Pl7ZCUGxkN— ほげたつ (@HogeTatu) 2016年11月22…

GameplayDebugger をプロジェクト用にカスタマイズして利用する

こちらは「Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016」3日目の記事です。Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016 - QiitaGameplayDebugger が便利なのにあまり使われていなくて可哀想なので記事にします。

WebApi プラグインの設計思想 & 実装Tips

こちらは「裏 Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016」1日目の記事です。裏 Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016 - Qiita今回は 裏 ということで趣向を変え、公開中の WebApi プラグイン をベースに、新たに作成中の NekoNekoOnline プラグイ…

パッケージにアンダースコアが入っていた場合にJNI関連でハマったのでメモ

Qiitaに投稿した。 Java - パッケージにアンダースコアが入っていた場合にJNI関連でハマったのでメモ - Qiita [キータ]cocos2d-xとかでクロスプラットフォーム開発やる時にJNIを書かないといけない場面が多々あるけど、シミュレータだけハングする問題とか色…

C++でProperty(getter/setter)

Qiitaに投稿した。 http://qiita.com/HogeTatu/items/1bb3a394f88ba90cd37eこれ書いててポリシーってすごく便利だなぁって思った。 進化していくC++に全然付いていけてない。

Sublime Text 2 + Visual Studio 2012でC++開発するための設定

Qiita に投稿した。 Sublime Text 2 + Visual Studio 2012でC++開発するための設定 - Qiita [キータ]Sublime Text が優秀過ぎて鼻血出そう。 ずっと xyzzy 使ってきたけど、今後のアップデートとか Mac でも使える点とか考えると、乗り換えるべきかなと思っ…