ほげたつブログ

プログラムとアニメーションをかじって生きてる

開発

UE 中間ファイルとの整合性チェック

こちらは「Unreal Engine (UE) Advent Calendar 2021」6日目の記事です。✌︎('ω'✌︎ ) qiita.comもはやアドカレでしか記事を書いてないし今回はアニメーションですらない。

UE4 Python を VSCode でリモートデバッグする

UE4 の Control Rig をポチポチ触ってると Python でツール化したい作業が増えてきますが、少しでも複雑な事をやろうとすると Python スクリプト実行時にデバッガが欲しくなるため、VSCode でリモートデバッグする方法について書いておきます。

UE4.26 Control Rig における IK ノードまとめ

こちらは「Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2020」3日目の記事です。✌︎('ω'✌︎ )qiita.com

アニメーション圧縮検証(UE4.25 & ACL)

こちらは「Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2020」3日目の記事にしようとして書き始めたものの、実際に検証してみたら書きたかった内容について書く必要が無い事がわかってしまったためにアドカレ記事としてはボツにしたものです。アニメーション圧縮…

UE4でTick実行依存関係の設定とポーズ中のTick実行を併用すると問題が起こる

8月でようやく仕事が少しだけ落ち着いたので少しずつ更新頻度を上げていこうと思います。hogetatu.hatenablog.comこちらの記事内で Add Tick Prerequisite Actor / Component を使って複数の Tick 間に依存関係を持たせ、実行順を制御する方法について書きま…

アニメーション圧縮検証(UE4.20/4.21)

こちらは「Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2018」5日目の記事です。✌︎('ω'✌︎ ) Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2018 - Qiita

慣性ベースドなアニメーションブレンド(実装編)

慣性ベースドなアニメーションブレンドの実装編です。前回の解説編は以下のリンクから。一番下にGitHubへのリンクもあります。 hogetatu.hatenablog.com

慣性ベースドなアニメーションブレンド(解説編)

GDC2018 にて Microsoft から「Inertialization: High-Performance Animation Transitions in 'Gears of War'」と題した講演が行われました。実用的で良い講演だったので解説していこうと思います。 www.gdcvault.com

量産されたアセットのプロパティ仕様を変更する

UE4ではC++で定義されたクラスをBlueprintとして継承し、プロパティの調整やロジックの拡張等を行ったものをアセットとして量産することが可能です。しかし開発が進み、アセットが増えてくるとアセットを仕様変更する際の修正コストが大きくなってきます。今…

Virtual Bone で IK を調整する

最近は 電脳少女 YouTuber シロ の動画を観るのが日課になってます。キュイ🐬今回は UE4 の Virtual Bone について調べてみました。

FLayoutSaveRestore::LoadFromConfig で地雷を踏んだ話

小ネタですが備忘録代わりに。読んでも面白くない系です。

UE4 向けの Fullbody IK プラグイン(β版)を公開しました

すっかり更新頻度も下がってますが生きてます。 そして会社を辞めました。明日からまた別の会社で働きます。 退職エントリとかは書きません。さて、最近ちょっと僕の中でプロシージャルアニメ周りが流行っており、勉強用に UE4 向けの Fullbody IK プラグイ…

最近UE4関連で作ったものメモ(2016.12)

同一 or 子クラスのオブジェクトプロパティ一括コピー 同一 or 子クラスのオブジェクトプロパティ一括コピーができた。配列等もコピーできる事は確認済み。もっと簡単な方法あるかな? #UE4 pic.twitter.com/Pl7ZCUGxkN— ほげたつ (@HogeTatu) 2016年11月22…

GameplayDebugger をプロジェクト用にカスタマイズして利用する

こちらは「Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016」3日目の記事です。Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016 - QiitaGameplayDebugger が便利なのにあまり使われていなくて可哀想なので記事にします。

UE4でActor間のTick実行順序に依存関係を持たせる方法

登録されたActorやComponentのTickFunctionはキューに積まれた後に更新タイミンググループ(PrePhysics等)に分類されてGameThreadで順番にExecuteTaskされるのね。まぁこれはもう順序不定って考えた方がいいわ— ほげたつ (@HogeTatu) 2016年6月13日 でした…

UE4でPawnをSpawnActorする際のController生成タイミングに注意

第5回UE4ぷちコン、お疲れ様でした。historia.co.jp 前回に引き続き、自分も参加しました。www.youtube.com 今回はこのぷちコン作品を作る際に少しハマった件について書きます。 PawnのBeginPlay内で自信のControllerを参照するのは危険 今回の作品ではUnity…

UE4でHTML5パッケージングしたものをGitHub.ioで公開する

@ぷちコン追い込み勢各位有益情報です。ご確認下さい。https://t.co/sS6J2Ojjiv #UE4— ほげたつ (@HogeTatu) 2016年4月9日こちらはHTML5でパッケージングしたものをGitHub.ioを使って公開しています。 そのため、UE4で作られたアプリの動作をブラウザ上で確…

全国ゲーム制作部合同ゲームジャムに参加しました & SpecularColorバッファを使ったマスク表現

先週末は全国ゲーム制作部合同ゲームジャムでした。 自分は東京で参加しました。 運営の方々と参加された方々、お疲れ様でした。全国ゲーム制作部 合同ゲームジャム@東ゲ部 - 関東ゲーム制作部 | Doorkeeper 全国ゲーム制作部 合同ゲームジャム@関ゲ部 : ATN…

UE4でノイズ+発光しながらの物体出現エフェクト

TomLoomanさんのサイトで見た物体の出現エフェクトが凄くカッコ良かったので、見よう見まねで作ってみた。参考元はここ。https://t.co/wL6amyoYXW #UE4 #UE4Study pic.twitter.com/d9twZbAbRB— ほげたつ (@HogeTatu) 2015年12月12日これの解説記事をすっかり…

外付けSSD(SDSSDHII-240G-J26C+USB3.1)を試してみた

あけましておめでとうございます。(遅い) 前回から結構空いて、実は新年一発目の記事です。 そして一発目なのにUE4記事じゃありません。 昨年から外出時に作業する場合はノートPC(Alienware)を使っています。 13インチながらGTX970Mを積んでいるのでUE4…

UE4 - ポーズ対応まとめ

こちらは「UE4 Advent Calendar 其の弐」5日目の記事です。Unreal Engine 4 (UE4) 其の弐 Advent Calendar 2015 - Qiita今回のお題は「ポーズ対応周りについて」です。

UE4 - Actorレプリケーションのパケットをキャプチャしてみる

こちらは「UE4 Advent Calendar 其の弐」2日目の記事です。Unreal Engine 4 (UE4) 其の弐 Advent Calendar 2015 - Qiita今回のお題は「Actorレプリケーションのパケットをキャプチャしてみる」です。

UE4 - NavigationMeshのランタイムビルドにかかるコストを減らす

デジゲー博はとても楽しかったです。 次は出展者として参加したいですねぇ。今回のネタは「ゲーム中に状態が変化して NavigationMesh のビルドにかかる時間がボトルネックになるから対処しよう」です。 アンサーハブでも嘆いている人がいますね。Navigation …

UE4でデバッグする時に自動的にEscapeキーやPauseキーがバインドされる件への対応方法

C89は残念ながら抽選漏れしました。 まぁこればっかりは仕方ないですね。まだ応募は開始されてませんが、1月にデジゲー博があるようです。 デジゲー博SPECIAL in 闘会議2016 | デジゲー博 せっかく作っているので、こちらに応募しようかなと考えています。 …

UE4のランチャーをCドライブから退避させて空き領域を確保する

会社PCのCドライブが枯渇しててつらたん。原因はUE4ランチャーのキャッシュ済みアセット(60GB以上)。ランチャーごとDドライブに待避してシンボリックリンクで繋げたら動作したので完全勝利だ。— ほげたつ (@HogeTatu) October 26, 2015この件の詳細です。 …

UE4でカメラがキャラクターに近付き過ぎたら半透明にする

METAL GEAR SOLID V: The Phantom Pain をやってて、キャラクターに近付いたらディザリングで半透明っぽくして背景を見せてあげるのが丁寧だなって思ったのでUE4でやってみました。 MGS5のスクリーンショットです。 今回作ってみたものはこんな感じになりま…

C++でProperty(getter/setter)

Qiitaに投稿した。 http://qiita.com/HogeTatu/items/1bb3a394f88ba90cd37eこれ書いててポリシーってすごく便利だなぁって思った。 進化していくC++に全然付いていけてない。

前回のDiferred Renderingに影を付けてみた

前回のDiferred Renderingに影を付けてみた。

今さらだけどDeferred Rendering書いてみた

ゲームプログラマンだけど、特にCG系に疎いので今まで書いてこなかったDeferred Renderingを書いてみた。参考にしたサイトは以下のサイト。 http://www.codinglabs.net/tutorial_simple_def_rendering.aspx書いたのは1光源のやつだから、これから光源増やし…

読んだ本 - オンラインゲームを支える技術

通勤電車の中でNexus7を使って少しずつ読んでいた本が、そろそろ読み終わりそう。 オンラインゲームを支える技術 http://www.amazon.co.jp/dp/4774145807 良書だと思う。 オンラインゲームを作り方が丁寧に書かれてある。 企画内容から想定される帯域使用料…